Wargamebespreking: Dropzone Commander: 2 Player Starter Kit


In de 21ste eeuw kreeg de mensheid te maken met een nieuwe vijand: zijn eigen succes. Door een overdreven consumptiedrang, dreigde de zelfzuchtigheid en arrogantie van de mens voor een nooit geziene schaarste te zorgen. Tegen de 22ste eeuw werd de aarde door klimaatsverandering, hongersnood en een tekort aan grondstoffen in een oorlog gestort die bijna honderd jaar duurde.


Nucleaire fusie veranderde alles. Eindelijk kon het juk van de olie-industrie worden afgeworpen. Nieuwe technologie zorgde ervoor dat een gedeelte van de schade aan het milieu kon hersteld worden en toen tweehonderd jaar later ook de Spatial Distortion and Manipulation Drive, in de volksmond beter gekend als ‘Foldspace’, werd uitgevonden, kon de Star Age beginnen.


Aanvankelijk waren de sprongen doorheen de ruimte bijna willekeurig omdat er voor meer accurate reizen bakens nodig zijn bij het punt van bestemming, maar dat veranderde na het eerste contact met de buitenaardse Shaltari in 2342. Dit technologisch zeer geavanceerde ras was ons al een tijdje aan het observeren – de ambassadeur die de eerste gesprekken voerde, wist zelfs in het Engels te communiceren. Er werd een bondgenootschap gesloten en de Shaltari bleken aanvankelijk erg hulpvaardig te zijn. Ze namen ons bij de hand en toonden ons waar we koloniseerbare planeten konden vinden, die snel bekend zouden geraken als de Cradle Worlds.

Uiteindelijk bleek dat de Shaltari hun eigen motieven hadden om de mensheid te helpen bij hun verkenning van de melkweg: ze waren verwikkeld in een oorlog met een andere stam Shaltari, reproduceerden traag en hadden een panische angst van de dood. In ons zagen ze de perfecte soldaten voor de strijd tegen hun vijanden.


De mensheid beet echter niet. We trokken ons terug en bleven de ruimte verkennen. De verst afgelegen werelden werden het nieuwe thuis voor de meest excentrieke durvers, entrepreneurs, eenzaten en avonturiers. En dan veranderde alles.


In 2506 crashte er een perfect ronde witte bol in Peru. Het object was niet groter dan een tennisbal, maar had een massa die veel groter was dan eender welk gekend element. Er waren twee mannen nodig om het uit de impactkrater weg te dragen. Na een onderzoek van zes weken in het onderzoekslaboratorium van de South American Earth Administration Authority, werd de bol tijdens een experiment aan een elektrisch apparaat gekoppeld en daarop nam het bijna elke online computer in het Zuid-Amerikaanse continent even over voor alles weer normaal werd.


Enkele dagen later werd er doorheen elk kanaal op elke door mensen bewoonde planeet een boodschap gestuurd, in verschillende talen: er was een onverslaanbare vijand in aantocht. De stem raadde het menselijk ras aan om hun thuisplaneet en de werelden die zich daar dichtbij vonden te verlaten en over een jaar naar Vega IV te komen, een onbewoonde rots die zich tussen de aarde en de Core Worlds in bevond.

De maanden kropen verder en de wereldwijde paniek werd groter naarmate de deadline dichterbij kwam. Kort voor het aangekondigde uur, verzamelde een vloot van de EAA zich vlakbij Vega IV. Tegenover hen: een tweede vloot, maar eentje van muitende schepen en burgers die zo snel mogelijk weg wilden uit het zonnestelsel. Allen kregen ze hetzelfde bericht aan: er waren nu Foldspace-coördinaten gedownload in hun navigatiecomputers.


Voor de burgerschepen en afvallige ruimtetuigen – tegenwoordig gezamenlijk gekend als de Abanonists – hun aandrijvingen konden aanzetten, liet de EAA weten dat alle lafaards zouden gestopt worden. Een drie uur lang ruimtegevecht volgde, een burgeroorlog met 10 miljoen doden voor de laatste Abandonists konden vertrekken of vernietigd werden.


Twee dagen later overspoelde een buitenaardse invasiemacht de aarde en haar nabije kolonies. Een vloot op volle sterkte had de vijand misschien kunnen verslaan, maar de EAA was nog de wonden aan het likken die het had opgelopen tijdens het gevecht aan Vega IV en werd simpelweg overrompeld. Op aarde werd de hemel bedekt in een laken van buitenaardse ‘dropships’. Ranke ‘grav-tanks’ baadden de menselijke verdedigers in blauw plasma. Luttele uren was de strijd al voorbij. Slechts 1 procent van de bevolking was ontkomen van deze nieuwe dreiging, die de ‘Scourge’ werd gedoopt, en de ruimte in getrokken.


De verst afgelegen kolonies kregen nooit te maken met deze nieuwe vijand. Later zou uitlekken dat zij hun bakens tijdig hadden uitgezet, waardoor de invallers geen routes meer konden vinden naar hen toe. Sommige mensen die de aarde hadden ontvlucht, wisten deze planeten wel te bereiken en werden er, ondanks allerlei culturele strubbelingen, opgevangen. Er werd een nieuwe alliantie gevormd, de United Colonies of Mankind (of ‘UCM’), en tijdens de volgende 160 jaar kenden de kolonies een nooit geziene groei en technologische vooruitgang. Een vooruitgang die grotendeels in het teken stond van een doel: de vernietiging van de Scourge.


Na anderhalve eeuw voelde de UCM zich klaar om hun nieuwste scoutingschepen naar de aarde te sturen. Die gebruikten een geavanceerde encryptie om te communiceren. De laatste taak van elke kapitein was het onklaar maken van de navigatiecomputer voor zijn of haar schip uiteindelijk werd gevangen. Sommige scouts werden ontdekt en uit de ruimte geschoten door de Scourge, anderen kwamen voor een verrassing te staan: er waren nog steeds archaïsche bakens actief op aarde en bovendien bleken de meeste grote steden nog te staan, aangevuld met buitenaardse bouwsels. Op aarde werden verzetsstrijders gevonden die vanuit de riolen, bossen, jungles en woestijnen een guerillastrijd aan het voeren waren met de Scourge.

Deze aardse krijgers wisten te vertellen dat er een groot aantal menselijke collaborateurs was. Allen hadden ze kenmerken van de Scourge overgenomen: een witte huid, stijve bewegingen, de neiging tot veel zweten en een geweldige dorst die enkel kon gelengd worden met veel water of andere vloeistoffen – waaronder bloed. Het was ondertussen ook duidelijk geworden dat het grootste deel van de oorspronkelijke invasiemacht al was vertrokken en dat de gevangen genomen mensen en collaborateurs langzaam in een soort Scourge waren veranderd.


Na jarenlang informatie te hebben vergaard, voelde de UCM zich eindelijk klaar om tussenbeide te komen. Een bombardement vanuit de ruimte was niet mogelijk, want dan zouden er teveel verzetsstrijders sterven en zouden de planeten onbewoonbaar worden, en dus werd er beslist om een aanvalsmacht te sturen die eerst de verder afgelegen Cradle Words aan te vallen en die te zuiveren van de Scourge.


De UCM-vloot was al in gereedheid gebracht toen er onverwacht bezoek kwam van een ras dat er nog vrij menselijk uitzag, maar toch al verder was geëvolueerd: de Post-Human Republic (of ‘PHR’). De nieuwkomers beweerden dat ze afstammelingen waren van de Abandonists en dat ze opnieuw een waarschuwing kwamen afleveren: het zou niet wijs of verstandig zijn om ten strijde te trekken. Ze werden echter afgedaan als lafaards en terug weggestuurd. Enkele uren zou er een bevel weergalmen doorheen de communicatiekanalen van alle schepen in de UCM-vloot: de motors moesten aangezet worden…

Het spel

Dropzone Commander is een wargame dat wordt gespeeld op een schaal van 10 millimeter. Dat betekent meteen dat figuurtjes die strijders van mensengrootte voorstellen (infanterie, dus) gewoonlijk per 3 of 5 op een basis worden geplaatst, terwijl de tanks, pantservoertuigen, ‘dropships’, ‘carriers’ en ‘gunships’ de show stelen.


Het systeem zelf lijkt zich op het eerste gezicht niet zo te onderscheiden van gelijkaardige spelen. Elke eenheid heeft een aantal Core Stats: Armour (op een schaal van 1 tot 10), Movement Speed (in inches), Countermeasures, Points Cost, Type (bijvoorbeeld, ‘Vehicle’), Category (zoals ‘Standard’), Squad Size and Coherency (‘3/6/9 Standard’ betekent bijvoorbeeld dat elke Squad mag bestaan uit 3, 6 of 9 eenheden) en Special. Infanterie heeft ook scores voor Close Quarter Battles en Fortitude, terwijl luchtschepen ook een score hebben voor Landing Zone.


De meeste Squads hebben ook wapens. Die hebben de volgende scores: Energy (een destructieve waarde van 1 tot 13), Shots, Accuracy (hoeveel er moet gerold worden op een D6 om de vijand te kunnen raken), Range (Full), Range (Countered), Move and Fire Value (de maximum afstand dat een eenheid mag bewegen en nog steeds schieten), Arc of Fire en mogelijk ook Special.


Er wordt gespeeld in Battle Groups die elk 1 tot 5 Squads tellen. Een Battle Group wordt telkens als geheel geactiveerd, maar voor het zover is, gaat elke speler door een Initiation Phase in de volgorde van een D6-rol (het aantal ogen dat je haalt op een normale zeszijdige dobbelsteen) + “de Command Value van de meest ervaren commandant. Daarna kan je eventueel (apart aan te kopen) Command Cards (die specifieke commando’s voorstellen, zoals Field Repair) wegleggen en eventueel nieuwe kaarten trekken, eventuele speciale effecten laten plaatsvinden en reserves inroepen.


Tijdens de Initiative Phase activeert elke speler om de beurt een Battle Group. Binnen die groep kiest hij of zij de volgorde van de Squads die er deel uit maken. Elke Squad heeft twee Actions: bewegen en schieten. Er mag eerst geschoten en dan bewogen worden, of omgekeerd. Belangrijk is wel dat de eenheden ‘coherent’ blijven, wat betekent dat alle figuurtjes binnen een Squad op een bepaalde afstand van elkaar moeten blijven (tegen elkaar voor B2B, 3” voor Standard, 6” voor Wide en eender welke afstand voor Open).

Zoals je van de scores kunt afleiden, wordt de afstand waarop kan geschoten worden gedeeltelijk bepaald door de Active en Passive Countermeasures van de vijand. Daarna is het gemakkelijk: zolang hij zich in de Arc of Fire bevindt, kan je hem proberen te raken. Voor elk geslaagd schot wordt er dan gerold op een tabel waarop de Energy van een wapen wordt afgezet tegen de Armour van het doelwit. Als die twee waarden gelijk zijn, heb je een 5+ (een 5 of 6, dus) op een D6 nodig om schade te berokkenen. Elk punt verschil wijzigt de benodigde rol ook met 1 punt, maar nooit tot een nummer dat lager is dan 2+. Als de Energy 2 stappen lager is dan de Armour, kan de Squad geen schade berokkenen. Als je 2 of meer punten boven het nodige cijfer gooit, doet de Squad 2 punten Damage in plaats van 1.


Er zijn natuurlijk nog meer regels die alles een stuk interessanter maken: terrein kan de bewegingsvrijheid en –snelheid inperken, infanterie kan gebouwen met een Garisson Value binnen te gaan, gebouwen kunnen vernietigd worden (wat in veel andere wargames niet mogelijk is), infanterie kan met elkaar vechten via hun Close Quarters Battle Value, er bestaat zoiets als luchtafweergeschut en Reaction Fire, sommige wapens hebben speciale effecten (zoals Reduce Weapons, Alternate Fire Weapons en Shaped Charges) of kunnen indirect afgevuurd worden, enzovoort.


Walkers zijn traag, maar kunnen gemakkelijker doorheen moeilijk terrein bewegen, terwijl Skimmers moeilijk terrein dat niet al te hoog is simpelweg kunnen negeren. Wat Dropzone Commander echter écht speciaal maakt, zijn de luchtschepen. Die zijn onderverdeeld in Normal Aircraft en Fast Movers.


Gewoonlijk wordt er aangenomen dat de vliegende schepen laag boven de grond vliegen (6”) om op doelwitten met Active Countermeasures te kunnen mikken, maar echte durvers kunnen nog lager gaan (2”) om bijvoorbeeld achter gebouwen te duiken. Stijgen telt wel 1” bij de afstand en bovendien moet er dan met 2D6 gerold worden. Een lage rol (2 voor Normal Aircraft en 3 voor Fast Movers) betekent dat de eenheid eindigt in een mooie vuurbal. Normal Aircraft kunnen ook abrupt van hoogte veranderen om hoge obstakels te vermijden (met een extra kost van 1” per 1” hoogte boven 6”), maar Fast Movers bewegen te snel om dat te doen. Er mag geland worden zolang niets zich binnen de Landing Zone bevindt, en zolang er binnen 3” van die zone geen vijandelijke Squads zijn. Bovendien kan je enkel op bewegende luchtschepen vliegen als je Anti-Aircraft-geschut hebt.

Fast Movers en Interceptors (een specifieke soort Fast Movers) hebben nog een aantal extra regels. Fast Movers zijn extra dodelijk, want ze kunnen vanaf elke tafelzijde opduiken, bewegen dan in een rechte lijn naar hun tegenstanders, beschieten hen wanneer ze op een afstand van 6” komen en… vliegen dan meteen weer verder tot ze weer van de tafel as zijn en in Readiness worden geplaatst! Au. Interceptors mogen Fast Movers echter uit de lucht proberen te knallen.


Tenslotte zijn er de (Ground en Aerial) Transports en het zijn deze schepen waar het spel zijn naam aan ontleent. Ze kunnen troepen immers in een beurt van de ene plaats naar de andere transporteren, waardoor Dropzone Commander uiteindelijk heel anders speelt dan bijna eender welk ander sf-wargame: gevechten verplaatsen zich vaak, eenheden reizen supersnel van de ene plaats naar de andere en er moet vaak goed vooruit gedacht worden.


Die laatste dynamiek voegt echt iets toe aan deze wargame, die een goed evenwicht vindt tussen toegankelijkheid en het moeten maken van interessante strategische keuzes. Ook de eenheden zelf zijn erg goed bedacht. Vooral de Specials zorgen ervoor dat elk type zich voldoende onderscheidt van elk ander type en er is duidelijk heel wat playtesting aan vooraf gegaan, waardoor de Point Values perfect lijken te kloppen en het gemakkelijk is om twee uitgebalanceerde legers tegenover elkaar te zetten.


Tenslotte is er natuurlijk het ontwerp van de figuurtjes zelf. In de basisdoos krijg je twee strijdkrachten om mee te spelen: de UCM en de Scourge (je kunt de extra figuurtjes, de Shaltari, de Resistance en de PHR apart aankopen). Die moet je aanvankelijk wel assembleren, maar voor een keer blijkt dat niet moeilijk te zijn: de onderdelen passen perfect in elkaar en zijn nooit te klein, waardoor zelfs een amateur er mits wat geduld wellicht in zal slagen om alles netjes klaar te krijgen voor een eerste gevecht. Bovendien zien ze er knap uit en is het erg duidelijk welk voertuig of welke troepenmacht bij welke factie hoort. Die aandacht voor kwaliteit wordt overigens doorgetrokken naar alles in deze set: de verklarende en illustratieve kleurenfoto’s in het regelboek, het meetlint en de 10 zwarte dobbelstenen, al zijn de kartonnen fiches dan weer niet echt uitzonderlijk. Dit is een basisdoos waar serieus over nagedacht is en die je toelaat om, nadat je alles in elkaar hebt gestoken, meteen te beginnen spelen.

Super! Beoordeling: **** op *****

Meer info: www.hawkwargames.com


Dirk Vandereyken