Wargamebespreking: Firestorm Planetfall: Battle for Proteus Prime


De Storm Zone is een dichtbevolkte regio in de ruimte die een kruispunt vormt voor zes grote interstellaire machten.


Twee massieve allianties staan nu al jaren tegenover elkaar. Aan de ene kant staat de Kurak Alliance, zo genoemd naar zijn menselijke leider, senator Kurak, en een unie van duizend menselijke werelden die zich de Terran Alliance genoemd. Beide facties worden bijgestaan door de Sorylians, een Collective van reptielachtige buitenaardse wezens, en de Aquan Sebrutan, een confederatie van waterwerelden. Deze breekbare alliantie staat echter al een tijdje op het defensief, want momenteel zijn de leden van de Zenian League een grootscheeps offensief aan het lanceren in de Storm Zone. De belangrijkste factie binnen die alliantie is de Dindrenzi Federation, een interstellaire grootmacht die de mensheid decennialange kolonisatie verwijt. Aan hun zijde vechten een vereniging van bedrijven, het hyperkapitalistische Directorate, en het Relthoza Empire, dat bestaat uit spinachtige wezens die georganiseerd zijn in een collectief kastensysteem en vooral gemotiveerd worden door expansie- en oorlogsdrang.


Daar stopt het echter niet bij: beide allianties maken geregeld gebruik van huurlingen, kleinere strijdmachten en duistere organisaties, waaronder Hawker Industries en de Ba’kash, een verzameling brute stammen.


Om een planeet te kunnen veroveren, volstaat het niet om in de ruimte te blijven hangen: de meeste werelden beschikken over enorme geschutstorens die ruimteschepen kunnen neerhalen en bovendien zijn hun maatschappijen voldoende autonoom om hun eigen eten en producten te kunnen voorzien. Om een effectieve invasie te kunnen uitvoeren, moeten er doorgaans veilige dropzones worden gecreëerd van waaruit bevoorradingslijnen kunnen worden opgezet. Daarbij moeten defensieve netwerken, forten, bunkers en soms zelfs plaatselijke regeringen worden neergehaald. Daartoe wordt de aanvangsfase van een invasie meestal uitgevoerd door gespecialiseerde troepen die eerst de verdedigingsmechanismen die in een baan rond de planeet hangen neutraliseren en dan naar de oppervlakte komen. Na de initiële agressie wordt het belangrijkste personeel samen met de nodige informatie meestal verwijderd, waarna gewone grondtroepen het overnemen. Firestorm Planetfall belicht vooral die eerste ‘Planetfall’-invasiemacht, of het nu om de Terran 106th ‘Blazing Comets’ Division of de Relthozan Invader 603 gaat.


Om zichzelf te verdedigen, kiezen de binnengevallen werelden er vaak voor om belangrijke toegangswegen te laten vernietigen door hun eigen elitetroepen, of om hun belangrijkste installaties en industrieën te beschermen. Welkom bij Firestorm Planetfall.

Het spel

Firestorm Planetfall is een wargame dat net als, bijvoorbeeld, Dropzone Commander, gebruik maakt van figuurtjes die gemaakt zijn op een schaal van 10 millimeter. Net als de ook door ons besproken 2 Player Starter Set van dat laatste spel, bevat Battle for Proteus Prime twee volledige strijdkrachten, accessoires en boeken die het je mogelijk maken om na assemblage direct te beginnen spelen, zonder dat je daarbij iets anders nodig hebt – al zal bijna elke rechtgeaarde wargamer zijn leger wel willen uitbreiden, natuurlijk.


Na een korte introductie gaat het regelboek verder met een voorstelling van de verschillende facties, die samen 2 allianties vormen. Er zijn 6 grote interstellaire maatschappijen en nog eens 6 kleinere groeperingen, die elk verbonden zijn aan een van de grotere gemeenschappen. De Work Raptors zijn bijvoorbeeld psychopathische cybernetische soldaten die geobsedeerd zijn door oorlog en worden ingeschakeld door het Directorate, terwijl het intellectueel geavanceerde Terquai Empire voornamelijk bestaat uit mensen, aangevuld met een groot aantal rassen die afkomstig zijn van de Aquan. Elke factie heeft ook zijn eigen distinctieve stijl en specialiteiten. Zo bestaan de Terquai- eenheden vooral uit luchtmacht en zware infanterie-eenheden, zoals hoogtechnologische gevechtspakken, en bestaat de patriottische Rense System Navy Milary Elite uit loyale troepen die een kruising vormen tussen een presidentiele garde, een religieuze orde en een spionagedienst, aangevuld met veel robots en drones.


Er wordt enkel gerold met zeszijdige dobbelstenen (D6), al moet je het resultaat soms halveren (D3). Een 1 mist altijd, terwijl een 6 altijd raakt. Er wordt echter een onderscheid gemaakt tussen Basic Dice, Heavy Dice (waarbij een 6 gelijkstaat aan twee ‘Successes’) en Exploding Dice (waarbij zessen niet alleen voor extra successen tellen, maar je ook toelaten om een extra dobbelsteen te rollen; je blijft daarna rollen zolang je zessen scoort).


Alle Units kennen verschillende Statistics, die worden voorgesteld in hun Model Profiles: Race (bijvoorbeeld, Dindrenzi), Description and Name (bijvoorbeeld, Battle Robot – Iapetus), Points Cost, Race Insigna, Movement (in inches), Damage Rating (het aantal successen dat nodig is om dat model te vernietigen, maar sommige troepen hebben meer dan een Damage Rating), Shield Rating (waar toepasselijk) en Close Quarters Battle (dat gebruikt wordt wanneer het model in contact staat met een ander model).


Elk van de wapens waarmee een eenheid is uitgerust, heeft ook een aantal Statistics: de Weapon Name (zoals ‘R-Arm Mtd Xiphos Wrist Blade’ en ‘L-Arm Mtd Flambard Coil Launchers’), Arc (90 graden links, rechts, voorwaarts of achterwaarts, of helemaal rond) en Range Band (onderverdeeld in Effective Range en Long Range). Die Range Band beïnvloedt gewoonlijk ook de Attack Dice (bijvoorbeeld, 10 op Effective Range en 6 op Long Range). Daarbovenop komen Squadron Size (Attachments of Squadrons), Line of Sight Class (Light, Armoured, Elevated of Flying), Quality (Militia, Regular of Elite, wat ook bepaald hoe gemakkelijk het is om te slagen in een Disorder Test), Tactical Value (het cijfer dat wordt afgetrokken van de Zero Hour Battle Tracker als het Squadron wordt verloren), Model Assigned Rules (of ‘MAR’: speciale regels) en Additional Rules (zoals de mogelijkheid om extra figuurtjes aan te kopen aan een gereduceerde kostprijs als die eenheid mee in het spel zit).


Nadat er is beslist over de strijdmachten (die bestaan uit een verplichte ‘Core Helix’ en optioneel ook een of meerdere Air Helixes, Heavy Armour Helixes, Assault Helixes, Recon Helixes, Leviathan Strike Helixes en/of Field Support Helixes), de puntenwaarde van de modellen -die elke speler mag opstellen, het terrein en de objectieven, mag de Commander die het hoogste scoort op een Tactics Roll (meestal 2D6 + de Tactical Bonus) als eerste zijn ‘Helix’ binnen de 8” van de door hem gekozen kant van het spelgebied plaatsen. Ook alle Squadrons moeten in de eigen Deployment Zone binnen de Command Radius van een Commanding Element worden opgesteld, buiten troepen die in een ander voertuig vervoerd worden of als reserves worden gehouden. Vliegende schepen beginnen met een Flat Out Marker.

Wat Firestorm Planetfall uniek maakt, zijn de dropsites. Elke Commander krijgt een aantal Sky Drop Markers die hij eender waar op het slagveld mag plaatsen, zolang er nog geen andere SD Marker binnen de 4” ligt. Afhankelijk van de grootte van de troepenmachten, kiest iedere bevelhebber ook, afhankelijk van de totale puntenwaarde van zijn troepenmacht, 3 tot 9 Tactical Action Cards (zoals bijvoorbeeld Faster Targeting). Die bestaan uit Universal Cards, die voor iedereen beschikbaar zijn, en specifiekere Racial Cards en Alliance Cards. Eenmaal een kaart is gespeeld (en de Zero Hour Tracker van de Commander met de puntenwaarde van de kaart wordt verhoogd), blijft die uit het spel tot hij wordt teruggekocht door de Zero Hour Tracker te verhogen met twee keer de waarde van die kaart.


Daarna begint de Recon Phase. Daarin mogen eenheden (hier dus ‘Elements’ genoemd) met de Recon Specialist MAR een gratis Movement Action maken, zolang die hen niet binnen de 16” van een vijandelijk model voert. Eenmaal die laatste stap is doorlopen, kan het gevecht beginnen!


Tijdens de Pre-Turn Phase mogen de Commanders eerst elk een Tactical Action Card uitspelen. Daarna mogen flankeertroepen of reserves op het slagveld worden geplaatst en wordt Initiative bepaald door, zoals steeds, een Opposed Tactics Roll (2D6 + Tactical Bonus).


De volgende Phase is de Activation Phase, waarin elke Commander om de beurt een Squadron activeert. Er worden telkens een aantal Segments doorlopen: Movement, (mogelijk) Close Quarters Battle en Firing.


De laatste Phase is de End Phase. Commanders checken dan of er troepen zijn verloren omdat ze hun organisatie hebben verloren, welke objectieven er al bereikt zijn, of er iets moet gerepareerd worden, of er effecten of spelkaarten moeten verwijderd worden en of de overwinning is bereikt.


Zowat elke Phase bevat wel een aantal elementen die Firestorm Planetfall strategisch erg boeiend maken. Dat modellen een Coherency Distance van elkaar moeten houden, is niet nieuw. Dat vijandelijke Squadrons die op Overwatch zijn geplaatst in een vorige Activation Phase meteen op een Squadron mogen schieten dat in het huidige Segment heeft bewogen, ook niet. Er zijn echter tal van kleine details die alles samen speciaal maken. Zo heeft elk figuurtje een Cruising Speed (de afstand die het mag afleggen in een Movement Segment) én een Flat Out Movement (de extra afstand die het mag bewegen, als het eerst de volledige Cruising Distance heeft afgelegd).

Modellen met de Lumbering MAR (gewoonlijk vliegende schepen en logge voertuigen) gebruiken bovendien een Turning Template met handige aangeduide punten om aan te duiden dat ze in een boog moeten draaien en niet rond hun eigen as kunnen tollen.


Ook de regels om in een voertuig of gebouw te stappen en uit te stappen worden erg goed uitgelegd, zodat misverstanden moeiteloos worden voorkomen. Verder is het mogelijk om voor Focused Fire te kiezen, waarbij troepen samenwerken om een grotere tegenstander neer te halen, terwijl allerhande terrein de bewegingssnelheid natuurlijk naar beneden haalt. Ook het gebruik van Drop Sites wordt op een originele manier uitgewerkt. Modellen met de Nexus Designator MAR kunnen een Firing Action uitvoeren op een Drop Site. Op de Drop Site Marker staat een dobbelsteen met een aantal ogen afgebeeld die de Micro Dice wordt genoemd. Elke Hit verlaagt het cijfer op de Micro Dice met 1 punt (tot een minimum van 1). Vervolgens wordt er een D6 gerold. Op een 1, is de drop van extra troepen accuraat en devieert de exacte landingsplaats in een door de speler gekozen richting. Als er een ander cijfer wordt gehaald, tel je dat aantal zijden van de zeshoekige Drop Site Marker in de richting van de klok en devieert de landing in die richting. De afstand wordt bepaald door een aantal zeszijdige dobbelstenen te rollen dat gelijk is aan het cijfer op de Micro Dice min het aantal Hits. Als het cijfer op de Micro Dice tot 1 is gedaald, mag je bovendien een keer opnieuw rollen. Gelijkaardige regels worden gebruikt voor de Temporal Portals die sommige rassen gebruiken en voor artillerieaanvallen.

Wanneer Squadrons schade te verduren krijgen, moeten ze een Disorder Test maken. Dat is een rol van 3D6, waarbij een minimum aantal vieren, vijven en/of zessen moet gehaald worden gelijk aan het aantal Damage Markers die het Squadron heeft gekregen.

 

Squadrons binnen de Command Range van de Commanding Element van hun Helix en Elite Quality-eenheden krijgen een extra dobbelsteen, terwijl Militia en Squadrons die zijn beschoten door wapens met de Terror Weapon Mar een dobbelsteen verliezen. Voor elk succes dat te weinig wordt gescoord, krijgt het Squadron in kwestie een Disorder Marker.

 

Tijdens de End Phase veranderen die Disorder Markers naar Damage Markers. In de meeste wargames zou je verwachten dat troepen die het te zwaar te verduren krijgen, weglopen, maar in Firestorm Planetfall geldt er een speciale regel: als een Squadron genoeg Disorder Markers heeft om volledig vernietigd te worden, verandert het in een Forlorn Hope Squadron, opgemaakt uit individuen die ervan overtuigd zijn dat hun laatste uur heeft geslagen en hun levens nog dierbaar willen verkopen.

 

Zij beginnen nu te raken op een basis van 3+, negeren alle Damage wanneer ze hun Attack Dice Successes met zowel CQB als Main Ordnance bepalen en mogen Flat Out bewegen én hun Main Ordnance afvuren én CQB-acties uitvoeren zonder minpunten, maar mogen niet weglopen.

 

Aanvallen gebeurt op een gelijkaardige manier voor Close Quarters Battle en Main Ordnance, maar CQB-aanvallen zijn vaak reacties die de volgorde van het spelverloop kunnen doorbreken. CQB Attacks zijn enkel mogelijk binnen de 4” van een vijand, maar die mag tegelijkertijd reageren met een eigen CQB-aanval, al gelden er verschillende uitzonderingen. Leuk zijn ook de extra regels voor het bestormen van een gebouw, wat doorgaans voor heel wat slachtoffers zorgt.

 

De krachtige oorlogsmachines die gekend staan als Leviathans hebben overigens twee CQB-Stats: eentje voor vijanden die zich binnen de 4” van hen bevinden, en eentje voor vijanden die in contact staan met hen. Voor wie er nog aan twijfelt: dat is behoorlijk pijnlijk. Vuurgevechten gebruiken in plaats van de CQB-score de wapenscores en beginnen normaal gezien altijd als Regular Fire, waarbij een 4+ moet gescoord worden om te raken. Later kan dat 3+ worden voor Placed Firing, of 5+ voor Rushed Firing.

 

Het aantal successen wordt mogelijk aangepast volgens uitgespeelde Tactical Game Cards of andere factoren, en gereduceerd met het aantal Damage Markers dat de leden van een Squadron al hebben gekregen. Het uiteindelijke cijfer is de Attack Success Pool. Als die groter of gelijk is aan de Damage Rating van het dichtstbijzijnde model in het Squadron, wordt dat figuurtje beschadigd en wordt het aantal dobbelstenen dat nodig was om hem schade te berokkenen naast hem geplaatst. Als het model nog meer Damage Ratings over heeft, wordt dat proces herhaald tot er voldoende wonden zijn toegebracht om het te vernietigen. Overblijvende Hits gaan naar het volgend figuurtje, enzovoort. Hits die niet kunnen toegewezen worden, zijn Floating Hits. Het zijn de eerste die worden verwijderd bij succesvolle Shield of Cover Saves. Elk Success op een Shield Save (= elke 4+ op een aantal dobbelstenen gelijk aan de Shield Rating), verwijdert een Hit.


Voor iedere keer dat de Damage Rating van een figuurtje is bereikt, krijgt het een Damage Marker; als het aantal Damage Markers alle Damage Ratings heeft bereikt, wordt het figuurtje verwijderd van het slagveld. Er zijn natuurlijk ook extra regels, waaronder die voor beschutting en speciale schade (zoals zuur of vuur), maar die maken maar een klein deel van het regelboek uit. Het duurt even voor je alle regels onder de knie hebt, maar eenmaal je daadwerkelijk aan het spelen slaagt, blijkt de leercurve eigenlijk helemaal niet zo steil te zijn en hoeft het regelboek niet zo vaak gebruikt te worden. Wel is de volgorde waarop alle regels worden vermeld, aanvankelijk niet altijd even handig. Zo worden er vaak concepten gebruikt waarover je pas later leest, waardoor je bij een eerste leesbeurt vaak naar een andere pagina dient te gaan om goed te begrijpen wordt er bedoeld wordt.

 

De structuur is dus niet optimaal, maar eenmaal je de interne logica begrijpt (bijvoorbeeld waarom het aantal Hits wordt gereduceerd met de Damage Markers die een model al heeft), begint alles een stuk gemakkelijker te worden. Wat er ook van zij, de regels zullen zowel doorwinterde wargamers als nieuwkomers kunnen bekoren. Ze zijn zeker niet simpel, maar ook niet zo moeilijk dat ze onbegrijpelijk worden voor groentjes. De manier waarop de strijdkrachten worden samengesteld (in Helixes) is vrij inventief en wordt erg duidelijk weergegeven in de nodige diagrammen, terwijl ook veel andere regels worden geïllustreerd en vaak worden begeleid door voorbeelden. Het gebruik van Drop Zone Markers, de toevoeging van Disorder Tests en Forlorn Hope Squadrons en de mogelijkheid om de vijand te verrassen met extra eenheden, voegen erg boeiende elementen toe aan het spel en zorgen zeker voor een intensere ervaring.

 

Dat maker Derek Sinclair een absolute wargamefan is die zijn vroegere werk liet staan nadat bleek dat de modellen die hij tijdens zijn vrije tijd in de garage maakte erg in trek waren (zijn Spartan Games telt nu heel wat werknemers), is daar wellicht niet vreemd aan. Wat de strijdmachten zelf betreft: die staan samen met een kortverhaal en een aantal scenario’s vermeld in het Campaign Book.

 

Dat betekent meteen ook dat je geen statistieken krijgt voor elke factie die wordt besproken in het regelboek, want de campagne focust zich op een slag tussen Aquan Prime en het Terquai Empire enerzijds, en de Directorate en Works Raptor anderzijds – dat zijn 4 facties van de mogelijke 12. Als je de Votari Crysstal Nodes en de Stingray Anti-Air Batteries van Aquan Prime, en de Temporal Portals van het Terquai Empire meerekent, betekent dat nog wel dat je 18 verschillende troepentypes (en dus ook 18 verschillende figuurtjes) terugvindt in deze doos.


Dat is natuurlijk geen nieuwe strategie voor een wargame (denk maar aan de vele Army Books van Warhammer). In tegenstelling tot vele andere games, zijn de statistieken voor al die verschillende legers echter gewoon terug te vinden op de website van Spartan Games, wat ronduit schitterend is. Ondanks het feit dat de assemblage van de figuurtjes soms wat handigheid vergt, krijg je wel een breed assortiment aan hoogwaardige miniatuurtjes in deze doos: alles is gemaakt van metaal en hars (behalve de gebouwen, die van karton zijn), wat meer details toelaat dan plastic, maar in dat laatste geval wel iets breekbaarder is. Daarom, ook, dat de onderdelen verpakt zitten in stevig bubbelplastic. Toch wel handig, zo’n heel spel in een doos…

Beoordeling: **** (uit *****)

 

Firestorm Planetfall: Battle for Proteus Prime

Wargame

Uitgever: Spartan Games

Auteur: Derek Sinclair

Doos/131 blz. Regelboek/64 blz. Campaign Book/2 pakjes kaarten/5 gebouwen/1 gecrashte

shuttle document/sjablonen/dobbelsenen/2 volledige facties


Meer info: www.spartangames.co.uk

 

Dirk Vandereyken